Как Weta Workshop помогает создать мир, за который стоит побороться
Будущая Grey Goo от Petroglyph — не только научно-фантастическая RTS, но и стартовая площадка для других игр, которые развернутся в этой же вселенной. Именно поэтому для Petroglyph так важно создать такой сеттинг, который не только обеспечит хорошие условия для боёв и стратегии, но и станет миром, очаровавшим игроков на много лет вперёд.
Вот почему разработчики сотрудничают с Weta Workshop, создателями реквизита и концепт-художниками, которые помогли трилогии «Властелин колец» Питера Джексона стать убедительной адаптацией работ Толкиена. Кроме признания и известности Weta по работам в области фентези, студия также работала и над научно-фантастическими фильмами, такими как Элизиум и Район №9.
В случае с Grey Goo, Weta и Petroglyph будет сложно добиться достаточного погружения игроков в созданный мир, так как игры жанра RTS не особо подходят для исследования миров. Требуется раскрыть более глубокие темы и подготовить почву для более широкой истории.
Работа с Weta
«Как арт-директор, ты дорожишь этими моментами, когда они приходят вместе» — говорит Джефф Тротман (Jeff Troutman) из Petroglyph. «Я работал арт-директором в течение 24 лет, и были такие проекты, в которых я совершенно ничего не понимал. Но Grey Box (издатель Grey Goo) в общем-то предоставили нам песочницу. Они поставили некоторые рамки, но разрешили свободно играться. Главное — выяснить, что вы хотите визуально сделать. Это очень важно, когда вы имеете дело с научной фантастикой.»
В двух словах, цель Тротмана — это создать «знакомое, но фантастическое». Petroglyph хотели мир, который хоть и был похожим на наш, но всё ещё оставался таинственным, тревожным и захватывающим. Самым важным для всех, однако, было дать ощущение важности этого мира, что он что-то значит.
«Мы хотели мир, который был бы так красив, что его хотелось любить и защищать» — говорит исполнительный продюсер, Тэд Моррис (Ted Morris). «Я до сих пор могу просто взять камеру и полетать вокруг, потому что мне снова и снова хочется побывать там.»
Тротман рассказывает, как Grey Box затронули тему работы со второстепенной дизайн-студией: «Вдруг кто-то из Grey Box сказал: ‘Эй, может, вы слышали про этих ребят, Weta зовуются?’ А я такой: ‘Что?!’, ведь я их большой поклонник. С художественной точки зрения, я изучил каждую их работу. И шанс поработать вместе с ними — это фантастика.»
Сила Weta заключается в умении превращать арты в целостный, убедительный, внутренне согласованный мир. Они могут взять часть концепт-арта высланной им RTS-единицы и разбить её на функциональную схему. Когда расписанный Weta концептуальный эскиз возвращается из Новой Зеландии, некогда обычный рисунок превращается в полнофункциональную рабочую модель, снабжённую подробными примечаниями, как объект движется и для чего необходима каждая его часть.
«Эти ребята просто чудо» — сказал Тротман. «Они всегда думают вне формата и пробуют что-то новое. Вы даёте им задачу, к примеру, сделать сельскохозяйственную технику, а получаете то, что никогда и нигде раньше не видели.»
Встреча с кумирами
Изначально команда Petroglph немного боялись работать с командой, которой они так восхищались.
«Удивительные вещи начали происходить тогда, когда мы захотели что-то вместе придумать, и Weta с боевым настроем воскликнули: ‘Ура!’ Представляете, какие от этого у нас были ощущения?» — говорит Тротман. «Grey Box сумели создали такую среду, где не было места для слов типа ‘Это ведь сами Weta, мы их до смерти боимся!’ Было чувство, что мы здесь единая компания.»
Всякий раз, когда от Weta приходили новинки, офис Тротмана наполнялся желающими увидеть их последние художественные работы из мастерской. Каждое новое поступление вдохновляло команду художников и инженеров на новые направления, что привело к возникновению новых идей и их повторной отправки в Weta.
Отличный пример того, что может Weta — это концепции дизайна фракции Бета. То, что началось как незатейливая идея промышленной инопланетной расы инженеров и механиков, в руках Weta превратилось в нечто более интересное. Дизайнеры полностью придумали всю структуру общества и образ жизни всего лишь из нескольких набросков.
Дополнительная работа над дизайном выделяет Grey Goo так недостающими многим другим стратегиям насыщенностью и богатством. Пока игроки большую часть времени могут быть сосредоточены на строительстве и отдаче приказов, они могут не замечать большую историю, скрытую Petroglyph и Weta. Благодаря их работе, Grey Goo не только великолепно выглядит, но и создаёт почву для чего-то гораздо большего.
Оригинальная статья от Rob Zacny на сайте PC Gamer
Добавить комментарий
Для отправки комментария вам необходимо авторизоваться.